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Fuji Speedway - Grand Prix
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Fuji Speedway - Grand Prix
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Was ist Rake - und was macht das überhaupt?

Was ist das? Rake ist eine wichtige Einstellungsoption sowohl im echten Rennsport als auch im Simracing. Der Begriff wird im...

Why you need to trail the brakes

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Unsere Partner

Le Mans Ultimate - Now on!

21.03.2024Von: Nils Naujoks

Thanks to LMU being built entirely on rFactor2, we were able to quickly adapt our recorder and platform to support the game.

From now on you can record your laps driven in LMU and compare with yourself and other people (via Teams & Data Packs/Bundles).

Once you start the recorder it will update to the latest 1.3.0 version which includes an update around virus and windows warnings, which should now never occur again.


LMU Installation Instructions

LMU needs a .dll placed in the games folder. It comes with the recorder and is stored here: C:\Users\username\AppData\Local\popometer.
Copy the popometer_lmu_plugin.dll from there over to \SteamLibrary\steamapps\common\Le Mans Ultimate\Plugins.

Additionally (because there is no menu option to activate the plugins, yet), open the CustomPluginVariables.JSON from \SteamLibrary\steamapps\common\Le Mans Ultimate\UserData\player.

Add our dll to the list of other plugins like that:

    " Enabled":1
    " Enabled":1
    " Enabled":1,

That's it. Restart the game, keep the recorder running in the background and your laps will pop up in your My Laps section. The recorder will recognize the game a few seconds or even corners into the lap, so don't worry if it doesn't immediately respond while still in the pits.

iRacing Integration ist da!

11.12.2023Von: Nils Naujoks

iRacing neu auf!

Heute veröffentlichen wir iRacing für die Öffentlichkeit, rechtzeitig zum Start der 1. Saison im Jahr 2024.

Unser Service hat sich bereits auf Assetto Corsa Competizione als äußerst erfolgreich erwiesen und das positive Feedback unserer Nutzer hat uns ermutigt, unser Angebot auf immer mehr Spiele auszudehnen.

Nach umfangreichen Tests und harter Arbeit ist es nun an der Zeit, den beliebtesten aller Sim-Racing-Titel vollständig zu integrieren.

Wir werden unser Preismodell von ACC übernehmen, um uns von der Konkurrenz abzuheben und zwar durch eine Kombination aus Abonnement und Einzelkäufen. Ohne Abonnement könnt ihr eigene Rundenzeiten vergleichen oder mit Daten aus einzeln gekauften Paketen (5,50 €) vergleichen. Ein 7-tägiger kostenloser Test der Pro-Mitgliedschaft, der alle Funktionen außer der Preisreduzierung freischaltet, steht einmal für jeden zur Verfügung.

Alle unsere aktuellen Datensätze stammen von BS+COMPETITION-Fahrern - mit bis zu 10.000 iRating!

Mit der Pro Mitgliedschaft bekommt ihr Folgendes:

  • Pro-Mitgliedschaft für 5 €/Monat oder 50 €/Jahr
  • reduzierte Einzelpack-Käufe (4,50 €)
  • Datenpaket-Bundles (z.B. Daten für ein Auto oder eine Klasse für den gesamten Saisonkalender)
  • Konto aufladen mit 5, 10, 20 oder 50 Datensätzen, um später freizuschalten, was immer ihr braucht
  • Daten in Teams/Gruppen teilen
  • automatisch hervorgehobene, viel einfachere Vergleiche von Scheitelpunkten und langsamsten Stellen in den Kurven - die wichtigsten und einfachsten Erkenntnisse zur Verbesserung eurer Rundenzeiten
  • Speichert bis zu 10 Runden pro Strecken-/Autokombination (automatisch speichern wir die schnellsten, aber ihr könnt auch andere runden wählen, die gespeichert werden sollen)
  • erweiterte Telemetriekanäle, um eure eigene Auswahl an Kanälen in einer einzigen Ansicht zu bauen
  • (nicht diese Woche fertig, aber so bald wie möglich werdet ihr in der Lage sein, mehrere Ansichten zu erstellen und aus allen verfügbaren Datenkanälen die gewünschten auswählen)
  • Belohnungssystem: Jeder Kauf und jede Empfehlung fügt eurem Konto Belohnungspunkte hinzu. Alle 100 Punkte erhaltet ihr ein kostenloses Datenpaket eurer Wahl

Coach Dave Academy Partnerschaft

Wir setzen auch unsere Partnerschaft mit der Coach Dave Academy fort. Wenn ihr bereits das CDA Setup-Abonnement habt oder nach einem einzelnen Abonnement für sowohl iRacing- als auch ACC-Setups sucht und dabei Zugang zu allen Funktionen von CDA's Delta-Software (Setup-Synchronisierung, Stint-Analyse und vieles mehr) erhalten möchtet, hosten wir alle CDA Telemetriedaten über unser CDA-Datenabonnement für nur 5 €/Monat oder 50 €/Jahr. Die Funktionen sind dieselben wie in unserer Pro-Mitgliedschaft (mit Ausnahme der reduzierten Käufe).

Mit dem CDA-Datenabonnement auf Popometer erhaltet ihr sofortigen Zugriff auf mehr als 1000 Datensätze für sowohl iRacing als auch ACC, die die Setups von CDA aus ihrem eigenen CDA-Delta-Abonnement ergänzen.

Deckt all eure iRacing- und ACC-Setup- und Telemetriebedürfnisse mit CDA Delta + Popometers CDA Data Sub ab - zusammen lassen sie keine Wünsche offen. 

Simracing self coaching just got easier.

08.11.2023Von: Nils Naujoks

Reading telemetry and finding the differences impacting lap time can be fiddly and time consuming. 

During coachings it's often better for the drivers to break things down into key objectives on the track that are easier to picture and remember. 

While having a close look at all the input differences like timing, sequence, amount, duration etc. certainly tells the story - we can also use a more efficient approach.

Eventually, what will differ between a fast and a slow lap or just a single corner can be narrowed down simply to just two things:

  1. The placement of the apex (or apexes)
  2. The slowest point in a corner. And they always work in conjunction. 

Placing these points wrong in a corner automatically leads to driving errors that are unavoidable. By targeting these same points as the professional you are forced to adapt your inputs without really thinking about them.

Because that is what the pros do: They do not think about their driving, its all on auto pilot. They aim for specific points which allow them to enter and leave corners as fast as possible.

This is why we now automatically highlight both apex (pink) and slowest point (blue) in a corner - available for subscribed users.

Let's look at an example.

Slightly transparent is the pro lap, solid colors and lines are the customer lap in Nurburgring Turn 7.

The pro goes for an early first apex and late 2nd apex. We define apex as the point where the car is the closest to the inside of a corner. The slowest point in this corner for the pro is pretty much exactly in the middle of the turn. Slowest point means: Until here you decelerate, from here you accelerate.

We not only mark these points on the map, but also in the charts giving you better clues as to where the car needs to be when and with which input and at what speed. 

In our example we can now see that the client misses the first apex entirely (either on purpose or by error). Most likely the lack of trail braking played a role here in getting the car to the inside. The harsh braking also slows the car down a lot and the client thus reaches the minimum speed much earlier in the corner. This forces him to pick up the throttle to delay coming back to the inside, a late apex, too early - but it still happens regardless with there still being a lot of corner left when the car clips the inside. The applied throttle now prevents the car from rotating and the corner seems to last forever, while the throttle trace is really just an aftermath of the aggressive braking and wrong placement of apex and slowest point. The throttle will automatically sort itself, once the car is ending up in the right places.

Knowing that the car is supposed to be slow only later, deeper into the turn, after passing a first apex now gives a really good indication when the braking should really be finished - until there you still have time to slow down, so don't worry! Connecting the first apex with the slowest point and from there further to the 2nd apex also resembles a V - which is where the term "V-ing" a corner comes from. Straighten up the entry a bit, rotate a lot in the middle of the turn at slow speed, accelerate out of the corner with a more straightened line as well, which allows the tires to convert power into speed without being overwhelmed from additional cornering forces.

So for your own analysis of this, simply follow these questions.

  • Where is the apex (or apexes)?
  • Where is the slowest point in the corner - ahead, between, or after the apex(es)?
  • What is my min. speed instead and how far away from the white line am I in comparison?

And thats it. Aim for these points and you'll naturally adapt your speed accordingly, adapt your inputs accordingly more intuitively.

As always please provide feedback on discord if you have any (link at the bottom of the website).

- Team


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